A breve e lucrativa história de consolidação
dos jogos
Resumo
Com a aplicação da microeletrônica também
na esfera do entretenimento, os jogos ganharam uma posição
bastante destacada na preferência de jovens, de crianças
e de adultos em todo o mundo. Dados apontam os jogos eletrônicos
como um dos ramos da indústria de entretenimento que
mais cresce, chegando a fazer frente à indústria
cinematográfica. Diante dessa acirrada concorrência,
os desenvolvedores precisam encarar o desafio de produzir
jogos cada vez mais realistas, buscando absorver o jogador
em ações cada vez mais complexas. Nessa corrida,
são muitos os títulos que apostam na estética
da violência como uma estratégia de venda, colocando
os jogos, em geral, no centro das preocupações
dos pais, de educadores, de psicólogos, de sociólogos,
de ministros da justiça etc. o que acabou gerando medidas
cautelares e proibições de comercialização
de alguns títulos. Para entender tal contexto, é
necessário conhecer o desenvolvimento de tal ramo de
entretenimento, e é a isso que se propõe este
texto.
I - Um breve resumo do contexto
em que está inserida a indústria de jogos eletrônicos
[1]
Elemento de análise recente, em vista de diversos
fatos ocorridos [2],
os videogames também chamaram a atenção
por estarem se tornando mais um produto da sociedade de massa,
do "capitalismo tardio", cuja abrangência
atinge cada vez mais consumidores.
Essa abrangência é cada vez mais destacável.
Segundo dados recentes, a indústria mundial de jogos
eletrônicos bateu, em 2001, seu recorde em faturamento,
que era de 6,6 bilhões de dólares em 1999. De
2000 para 2001 houve um crescimento de cerca de 43%, fechando
o ano com a marca de 9,4 bilhões de dólares
(2001...,2002).
Hoje, indústrias de grande porte como a Microsoft
se envolvem mais diretamente nesse mercado, tentando conseguir
uma fatia cada vez expressiva na divisão desse faturamento.
Esse envolvimento se dá tanto da forma tradicional
que é explorar aparelhos de videogames e jogos, ou
de forma expandida, criando aparelhos tão sofisticados
que servirão não apenas para jogos, mas para
outras atividades como ver e-mail e acessar a internet, entre
outros. Assim, tenta-se criar num segmento ainda novo, outras
formas de obter o máximo de lucratividade, criando-se
novas necessidades que antes não faziam parte do cotidiano
dos jogadores.
Essa busca por lucratividade, tende ainda a fazer com que
essas indústrias encontrem outras maneiras de baixar
o custo de produção de seus aparelhos, buscando
mão-de-obra mais barato, como é o caso da Nintendo
e Sony. Indiretamente, isso já era feito ao se usar
componentes fabricados em certos paises na montagem dos videogames,
mas o que se estuda é o envio de toda a planta de produção
dessas empresas para países como a China, onde o custo
com mão-de-obra é baixo.
Enfim, nas páginas a seguir, o que se tenta mostrar
é como essa nova indústria da era da globalização
cresceu [3],
que rumo ela parece seguir e algumas de suas particularidades;
esse crescimento está diretamente relacionado com o
próprio desenvolvimento da indústria eletrônica
em geral que, se valendo da microeletrônica, proporcionou
a criação de vários aparelhos, como consoles
(aparelho que lê os jogos) mais eficazes, o que permitiu,
no caso dos videogames, a criação de jogos mais
complexos e realistas, atraindo uma série de adeptos
e consumidores não só para consoles e jogos,
mas uma série de mercadorias relacionadas.
II - A indústria de jogos eletrônicos
A história da indústria dos jogos eletrônicos [4]
Nos primórdios do desenvolvimento dos jogos eletrônicos
eles provinham de duas fontes: os computadores e os arcades
[5].
O primeiro jogo [6],
criado nos EUA, foi previamente desenvolvido para computadores,
máquinas que naquela época ocupavam muito espaço
salas e até andares inteiros de prédios
e processavam, em muitos casos, bem menos do que um
editor de texto, como o Word processa hoje.
No caso do arcade a história é um pouco diferente.
Mesmo antes do desenvolvimento do primeiro jogo para computador,
um similar a ele já existia no mercado americano. Os
arcades na verdade não eram mais do que computadores
dedicados a executar apenas um jogo em salões especiais,
dividindo o espaço com mesas de bilhar, ou então
sendo alugadas para eventos especiais como festas.
Esse primeiro contato com os jogos proporcionou a possibilidade
de levar para o âmbito doméstico essa nova mania
que era restrita apenas a um público específico.
Como a televisão já estava se tornando um
produto cada vez mais acessível ao público em
geral, nada mais lógico do que criar novas utilidades
para ela. Os jogos eram uma boa sugestão, afinal, além
do fato de possuírem um caráter competitivo,
típico da sociedade americana, buscava-se diversões
caseiras, muitas vezes como saída para os dias de frio
intenso; os jogos pareciam, assim, uma opção
menos passiva em comparação com a televisão.
Os consoles surgem nesse contexto, restrito, ainda, a uma
elite que tinha como pagar por isso, como geralmente acontece
com a maioria dos novos produtos lançados.
Essa nova necessidade criada pelo mercado aos poucos foi
se difundindo cada vez mais. Ainda dentro da considerada "era
de ouro" do desenvolvimento econômico norte-americano,
novas empresas de tecnologia se engajaram em produzir novos
consoles. O maior destaque ficou para o Odissey.
As gerações [7] de consoles [8]
A primeira e segunda geração de videogames
A história dos consoles tem mais de trinta anos. Essa
história começa nos anos 70, com o Odissey,
console considerado hoje de baixa resolução,
ou seja, que não exibia com perfeição
os componentes dos jogos personagem, enredo etc., além
de possuírem um som que não passava de ruídos.
Foi criado pelo Alemão Ralph H. Baer, que gostaria
que a televisão pudesse dar às pessoas a possibilidade
de "ter (alguma) participação nas imagens
na tela" (ELIAS, 1991, p. 58). Surge, assim, em 1971,
o primeiro protótipo de videogames, o Odissey. Em 1972
é lançado pela Magnavox, que no princípio
fez muito sucesso, mas veio abaixo após a empresa afirmar
que o console só funcionaria em aparelhos de TV fabricados
por ela.
O Odissey foi o responsável pela primeira geração
de videogames, que incentivou o crescimento do setor de entretenimento
eletrônico. Foi a partir daí que começaram
a surgir jogos em cartuchos [9] e controles cada vez mais anatômicos, acirrando a concorrência.
O console também foi um dos precursores que ajudou
a "massificar" a figura da diversão eletrônica
caseira; a fórmula foi seguida alguns anos depois pela
Atari, que se tornou líder do mercado mundial de videogames,
a primeira a conseguir sucesso efetivo fora dos EUA, chegando
à Europa e à América Latina.
Lançado em 1977 [10] e indo até 1984 considerada por alguns como
a "idade de ouro" do videogame , o console
da Atari, o "pai" da 2ª. geração
de consoles, trouxe ao mercado jogos um pouco mais elaborados,
onde a interface, ou seja, a interação
do usuário com o jogo através do aparelho era
melhor. Além disso, os jogos eram mais convidativos
e interessantes, propondo mais desafios, o que seduziu uma
geração que joga até hoje.
A Atari controlou o mercado antes do final da década
de 70, mercado esse que se mantinha estável e em expansão.
Uma infinidade de jogos para o aparelho foi lançada,
alguns títulos eram feitos exclusivamente para o console,
outros conversões de jogos que fizeram sucessos dos
árcades, cujo desenvolvimento técnico era superior
aos consoles. Isso de alguma forma impulsionava o sucesso
dos consoles caseiros como o Atari, pois os jogos que causavam
"frisson" no mercado de arcades podiam ser
e eram "adaptados" para o console caseiro,
via cartuchos, fazendo com que em muitos casos o dinheiro
gasto com os arcades fosse gasto com o cartucho.
O sucesso da Atari, porém, de uma hora para outra
terminou. A empresa já não podia traduzir com
qualidade os títulos do arcade, pois o limite de processamento
do console já não dava conta daquele conseguido
pelos arcades. Além disso, os jogos feitos diretamente
para o console já estavam ficando repetitivos e sem
atrativos se comparado com os dos arcades e dos computadores
que estavam surgindo naquela época. Para poder sobreviver
às exigências do mercado era necessário
criar uma máquina mais poderosa, o que demandava muito
investimento. Apesar da criação de novos jogos
e acessórios o mercado de videogames viveu, em 1984,
com a queda da Atari, o "crash dos videogames",
fazendo a indústria entrar em colapso.
Nessa mesma época 1976-1984 , surgem
novos consoles (Profissional arcade da Bally, Odissey 2 da
Magnavox, e o Arcadia 2001 da Emerson), que não fizeram
frente ao Atari. Na verdade, eles só serviram para
prenunciar novos acessórios que mais tarde se tornariam
comuns. Basicamente, esses acessórios eram voltados
a transformar os videogames em computadores.
Mesmo depois da saída da Atari do mercado de jogos,
o público não deixou de lado o gosto por esse
tipo de diversão encabeçado pelos arcades e
jogos de computador. Isso pode ser constatado com a chegada
da Nintendo aos EUA. O público aceitou esse novo console,
não apenas porque seus jogos eram melhores que os da
Atari, mas porque já existia uma aceitação
do público para esse tipo de mercadoria, e principalmente
porque o mercado já vislumbrava a possibilidade de
lucro dentro desse segmento.
A terceira geração
Enquanto os EUA experimentavam a decadência no mercado
de consoles, uma empresa lançava, no Japão,
o aparelho que iria reviver e dar um novo rumo ao mercado
de videogames demarcando no mundo todo o início da
terceira geração de videogames.
Estamos falando da Nintendo e do seu console de 8 bits,
o Famicom - Family Computer [11],
como ficou conhecido no Japão, ou Nes Nintendo
Entretenimento System [12] como é conhecido nos EUA. Com a chegada deste
em 1983 no Japão, e em 1985 nos EUA [13],
muita coisa mudou. Tanto o som quanto a qualidade gráfica
melhorou sensivelmente. O que antes era na maioria
dos casos um ruído, se transformou em música;
o que antes eram apenas formas aproximadas do que deveriam
ser, viraram personagens; naves, carros, armas, o cenário
em geral ganhou uma melhor definição e forma,
o que possibilitou a criação de jogos tecnicamente
melhores. O console da Nintendo foi considerado uma revolução
no mundo dos videogames, pois além de ser barato
levando-se em conta o que ele oferecia , podia apresentar
jogos similares ao dos arcades, considerados top de
linha.
A Nintendo faturou milhões [14]
com este console, tanto no Japão, sua sede, quanto
nos EUA, pois até o final da década de 80 não
tinha um concorrente a altura a Nintendo dominava cerca
de 90% do mercado [15].
Isso levou uma legião de consumidores a usarem seus
produtos, que não se resumiram apenas a consoles e
jogos, mas camisetas, refrigerantes e até salgadinho
pré-prontos e flores [16],
entre outros souvenires, geralmente com a imagem de
personagens imortalizados pelo jogo. Só os jogos da
série Mário Bros., um dos principais personagens
da Nintendo, até 1990 conquistou a marca de mais de
60 milhões de cartuchos vendidos incluindo os
consoles Super Nes e Game Boy. (O IMPÉRIO..., 1991,
p. 16).
O sucesso da Nintendo se deveu à grande qualidade
de seus jogos, aos personagens cativantes, ao marketing
que permeou seus produtos, à falta de concorrentes
a altura e ao acordo de exclusividade que ela tinha com as
principais softhouses [17]para criarem seus jogos.
O único concorrente que a Nintendo teve foi o Master
System, console da Sega, fabricante de jogos para arcades,
que entrava no ramo dos videogames para deixar sua marca.
Foi nessa mesma época que surgiram com força
os primeiros aparelhos portáteis [18] ,
como o Game Boy, que existe até hoje, e passa por constantes
atualizações [19],
além de muitos outros modelos que não cabe citar
aqui. Foi também durante essa geração,
que vai até o início da década de 90,
que os videogames começaram a se popularizar no Brasil,
onde se jogava Atari, apesar deste ter saído de circulação
no exterior há alguns anos.
A quarta geração
Enquanto a Nintendo colhia os frutos do seu console de oito
bits, a Sega, sem ter como abalar a hegemonia da Nintendo,
pelo menos não com o Master System, lança, em
1989, um console muito superior em processamento, podendo
ser considerado, naquela época, o mais poderoso aparelho
existente. Trata-se do Sega Gênesis-EUA ou Mega
Drive-Japão e Brasil; com este tem-se início
a quarta geração de consoles.
Com 16 bits de processamento os consoles de terceira
geração e o Atari tinham 8 , os sons e
gráficos (desenho propriamente dito dos jogos), ficaram
muito melhores; além disso, essa maior capacidade de
processar vídeo e som, somado ao aumento de memória
tanto de armazenamento quanto de processamento, tornou possível
a criação de personagens muito mais distintos
e a exploração de estória muito mais
cativantes e complexas.
Na verdade, na passagem de 8 para 16 bits ocorreu um salto
na qualidade dos jogos e não uma mudança radical
como a que aconteceu na substituição do Atari
para o Nes; aqui o que aconteceu não foi só
a melhoria gráfica e sonora, mas também uma
mudança na forma de apresentar e interagir com o jogo.
Durante dois anos a Sega dominou o mercado, invertendo a
posição de liderança da Nintendo que,
vivendo do seu status e de seu console de 8-bits, acreditava
que ninguém tomaria seu lugar no mercado. Para corrigir
seu erro, dois anos depois, e com muito mais qualidades técnicas,
a empresa lançaria o seu console de quarta geração,
o Super Famicom, ou Super Nes. Em pouco tempo, graças
principalmente aos personagens cativantes que a empresa criara
e à intensa campanha de marketing, a liderança
foi retomada.
Já nessa época 1990 , até
a metade da década, várias empresas estavam
lançando seus aparelhos. Em vão tentaram competir
com Sega e Nintendo, que dominaram o mercado até a
chegada da quinta geração de consoles que se
dá em 1993, com o 3DO, da Panasonic [20].
A quinta geração, sexta e sétima gerações
Com a tecnologia se desenvolvendo muito rapidamente, era
comum ter a cada ano novos consoles cada vez mais avançados.
Novamente, várias empresas tentaram se antecipar às
duas rivais para tentar se colocar num mercado que podia movimentar
anualmente cerca de 20 bilhões de dólares (GUTERMAN,
2000). Quase na metade da década de 90 a Sega lança
seu console de quinta geração, o Saturn (1994);
a Atari (1993) ressurge no mercado com o Jaguar, o primeiro
console realmente de 64 bits, inaugurando a sexta geração;
acontece a entrada da Panasonic com seu 3DO, e da Sony com
seu console de quinta geração, o Playstation [21]
(1994) na disputa.
Cada um possuindo uma tecnologia diferente [22],
a luta travada pelo mercado provocou a queda de muitas empresas
nesse ramo do entretenimento. Apenas Sega e Sony, "sobreviveram"
a tão acirrada disputa. A Nintendo, apostando ainda
em sua tradição, não participou de tal
disputa. Tentou manter o máximo que pode seu console
de 16 bits, pois precisava de mais tempo para desenvolver
uma plataforma de 64 bits, afinal não compensava mais
entrar na disputa pelo mercado de 32 bits. Por outro lado,
com várias tecnologias [23] CD, CDi, cartuchos etc. disputando ao mesmo
tempo o mercado, valeria a pena tentar esperar a definição
deste e ver qual o melhor caminho a seguir.
Assim, tendo poucos concorrentes competentes e com o distanciamento
da Nintendo no então atual mercado de videogames, a
Sony passa a ocupar a posição de líder
do mercado, posição essa que detém até
hoje [24].
Mesmo com o lançamento de seu console de 64 bits,
o N64, a Nintendo não conseguiu recuperar sua liderança.
Entretanto, seu console deu o suporte necessário para
continuar no mercado com o único aparelho de sexta
geração disponível, ao contrário
de Sega e Sony, que continuavam com aparelhos da quinta geração.
A Sega, com suas infrutíferas tentativas de recuperar
posições no mercado, num último esforço
ainda lança, em 1999, o Dreamcast, console de 128 bits,
que prometia acabar com qualquer concorrência. Conferindo
as especificações técnicas do aparelho,
que inaugurava a sétima geração, era
possível que isso viesse a acontecer, pois apesar de
não estar tão atuante quanto antes, ainda tinha
certo carisma e muitos fãs espalhados pelo mundo. Apesar
de todo o marketing, o sucesso esperado não
acontece e, no início de 2001, a Sega abandona o mercado
de consoles para se dedicar apenas à produção
de jogos.
A Nintendo mais uma vez prefere esperar para ver e a Sony
anuncia um projeto de 128 bits também. Chamado de Playstation
2, a plataforma, que deveria ser lançada alguns meses
depois do console da Sega, possuía qualidades superiores
ao da concorrente. Entretanto, o que essa geração
prenunciava, além de mais disputas entre as concorrentes,
era a possibilidade dos novos aparelhos proporcionarem jogos
com imagens praticamente perfeitas, embora artificiais; seus
programadores prometem jogos onde a interatividade seria muito
maior. Além disso, esses aparelhos possibilitaram,
via modem, a conexão com a internet.
Os rumos do mercado em 2002
Uma das últimas novidades na indústria gamística
foi o pronunciamento de Bill Gates, sobre a entrada da Microsoft
no mercado de games. Com sua larga experiência no setor
de softwares para computadores, a empresa lança,
no fim de 2001, o seu primeiro console, o X-Box. Seguindo
a mesma linha da Sony e da Sega, o aparelho, além de
ser tecnicamente superior a qualquer outro aparelho lançado,
dá acesso à internet, possui DVD-Rom possibilitando
a criação de jogos com muitas informações
leia-se gráficos, sons e animações
e HD [25] para armazenar jogos e outros programas.
A Nintendo, por sua vez, lançou, também no
fim de 2001, o GameCube. Esse aparelho, embora não
tão avançado quanto o de seus concorrentes diretos,
permite a criação de ótimos jogos, marca
registrada da empresa, que aposta ainda em seu status e tradição
dentro do mercado.
Enfim, a aposta nos novos consoles segue duas vertentes.
A primeira, perseguida pela Sony e Microsoft, é a
capacidade de conexão com a internet, o que faz desses
aparelhos não apenas "máquinas de jogos",
mas algo que proporcione a seus usuários algo mais [26]
.
Com tal conectividade, é possível a realização
de jogos on-line, ou seja, a participação
de vários jogadores reunidos em um mesmo endereço
de internet jogando o mesmo jogo em parcerias ou competições.
Apesar de vários sites já proporcionarem isso,
como o EA.com, endereço da página da Eletronic
Arts, "analistas de toda a indústria discutem
a viabilidade comercial de mega-projetos para jogos on-line..."
(MERCADO, 2000), afinal, o volume de informações
dos jogos é muito grande e só quando uma banda
larga estiver disponível é que isso será
possível. Assim, tudo indica que apenas a partir de
2003 tais projetos serão possíveis.
A segunda vertente é defendida por Hiroshi Yamauchi,
presidente da Nintendo. Segundo ele, os consoles só
sobreviverão se tiverem bons jogos. Numa entrevista
concedida à revista financeira Zakai, ele assim responde
a uma questão referente aos consoles com acesso à
internet:
Existem várias maneiras de se pensar sobre
isso. Pessoalmente, eu acho que a maioria das pessoas
preocupadas com a internet não sabe nada sobre
jogos. Pessoas que não sabem criar jogos estão
se focando mais e mais no caminho dos jogos on-line,
provavelmente porque elas não conseguem ter melhores
idéias por elas mesmas (YAMAUCHI..., 2001).
Ele diz isso certamente se referindo ao fato de tanto a
Microsoft quanto a Sony dependerem de softhouses para produzirem
a maioria de seus jogos, ao contrário da Nintendo,
cuja grande parte de títulos e personagens famosos
como Zelda, Mario Bros., Metroid, F-Zero, Yoshi, Donkey Kong,
Pokémon, e muitos outros que sempre fizeram sucesso,
foram criados pela empresa, e só são veiculados
nos consoles da Nintendo. O mínimo rumor do lançamento
desses jogos já causa expectativa no mercado gamístico
e a Nintendo, detentora exclusiva dessas marcas, tem a possibilidade
de fazer frente a qualquer outro console que se dedique a
outras formas de mídia que não seja o entretenimento
com jogos. (A NINTENDO
, 2000).
Mas a briga não se resume apenas à produção
de bons jogos. Tal concorrência, cada vez mais exige
preços mais baixos, e a tendência à procura
de mão-de-obra mais barata é uma das estratégias,
principalmente de Sony e da Nintendo, para assegurar consoles
mais baratos. Atualmente essas empresas pensam em canalizar
a produção de seus consoles, em sua quase totalidade
na China, pois se "perde dinheiro fabricando o console
no Japão, devido aos altos custos de mão-de-obra"
(GAMECUBE..., 2002). A China oferece um "baixo custo
da mão-de-obra e a privilegiada localização
para a distribuição do console na Ásia
e Europa" (SONY..., 2002).
Enfim, esse é, em linhas gerais, o que foi o desenvolvimento
da indústria de jogos eletrônicos até
a atualidade. Nesse período de tempo muitas outras
coisas aconteceram, e seria necessário um trabalho
mais extenso para dar conta de todos os detalhes que cercaram
esse segmento do mercado.
FEVEREIRO/2003
Notas
1 |
O texto a seguir é um dos capítulos do
TCC apresentado junto ao Curso de Ciências Sociais
da Unesp, sob o título: A guerra dos botões:
a estética da violência nos jogos eletrônicos.
[VOLTAR] |
2 |
Cito Littleton no Colorado, EUA, onde alguns alunos
mataram seus companheiros, supostamente influenciados
por jogos eletrônicos de conteúdo violento.
[VOLTAR] |
3 |
O rápido retorno do investimento atraiu também
grandes nomes do cinema, da televisão e da música
proporcionando o intenso e glamoroso desenvolvimento
desse segmento. [VOLTAR] |
4 |
Faço uso de três fontes de material para
desenvolver tal texto. O primeiro deles foi a pesquisa
em publicações especializadas que teve
inicio no Brasil no inicio da década de 90. O
segundo foi pesquisa a páginas sobre o assunto
no internet e o terceiro foi minha própria experiência
com os jogos eletrônicos, que conheço de
perto desde a primeira geração. [VOLTAR] |
5 |
Os arcades são máquinas dedicadas a executar
apenas um tipo de jogo. São conhecidas, no Brasil,
também como fliperamas. Normalmente essas máquinas
são encontradas desde estabelecimentos especializados
nesse tipo de diversão e, até mesmo, em
bares. Para jogar basta adquirir um crédito.
Muitos títulos, antes de chegar aos consoles,
passam antes pelos arcades, que funcionam como um "termômetro"
para medir a popularidade dos jogos. Os jogos mais aclamados
geralmente ganham sua versão para console. [VOLTAR] |
6 |
Space Wars, de 1961, "segundo os historiadores,
foi o primeiro jogo da história (...) só
rodava em caríssimos mainframes (computadores
de grande porte)" (A HISTÓRIA..., 2000)
[VOLTAR] |
7 |
A geração de videogames é definida
pela capacidade de processamento do processador principal
do aparelho. [VOLTAR] |
8 |
Os consoles são os próprios aparelhos
de videogame que, conectados a um aparelho televisor
exibem um jogo, armazenado em cartuchos ou CD-ROM, no
qual o jogador interage tentando vencer os desafios
propostos pelos jogos. [VOLTAR] |
9 |
Antes os jogos vinham na memória do aparelho,
não permitindo assim um melhor aproveitamento
do aparelho, sendo posto de lado quando se "enjoasse"
destes jogos. Com a introdução do cartucho,
os jogos podiam ser substituídos por outros novos
sempre que se quisesse, evitando assim a repetição
por conta da maior variedade, permitindo à empresa
garantir mais lucros, o que antes era conseguido apenas
com a venda dos consoles. [VOLTAR] |
10 |
Na verdade a Atari, foi fundada em 1972, mas só
fazendo entra no mercado de consoles domésticos
no ano citado acima. [VOLTAR] |
11 |
Computador Familiar [VOLTAR] |
12 |
Sistema de entretenimento Nintendo [VOLTAR] |
13 |
Apesar de lançar o consoles no referido ano,
a empresa, que está no Japão desde o início
do século XX, já tinha aberto sua filial
nos EUA em 1980. [VOLTAR] |
14 |
Só nos EUA, até 1989 foram vendidos 20 milhões de consoles,
rendendo cerca de 3.4 bilhões de dólares (SUPER...,
1991, p. 06). [VOLTAR] |
15 |
No Japão a Nintendo vendeu, até o início
da década de 90, cerca de 15 milhões de
consoles, um para cada duas famílias. O Master
System, lançado em 1986, era seu concorrente
direto, e obteve apenas 1,8 milhões de unidades
vendidas. (SEGA..., 1991, p. 13). Nos EUA, em 1989 a
participação da Nintendo no mercado foi
de 80% (SUPER..., 1991, p. 06). Somando a venda nos
EUA e Japão até dezembro de 1990 foram
vendidos mais de 48 milhões de consoles e 403
milhões de cartuchos. (O IMPÉRIO..., n.
10, p. 16) [VOLTAR] |
16 |
Num de seus jogos, Pikmin, nascem flores nas cabeças
dos Pikmin, os personagens do jogo. Para tirar proveito
disso, a Nintendo fez parceria com uma empresa do ramo
agrícola, para o desenvolvimento de uma nova
espécie de flor, a flor Pikmin que será
comercializada a partir de abril de 2002 (NINTENDO...,
2001). [VOLTAR] |
17 |
Empresa especializada na produção de
jogos apenas. Algumas das mais conhecidas são
Eletronic Arts, Capcom, Konami, dentre muitas outras.
[VOLTAR] |
18 |
Na verdade, na década de 70 surge o Microvision.
Ele foi considerado o primeiro portátil a ser
fabricado, o que não durou muito, pois seu custo,
numa época em que a sobrevivência dos consoles
ainda era uma incógnita, era muito alto. [VOLTAR] |
19 |
O novo portátil da Nintendo, o Game Boy Advance,
antes de seu lançamento, teve mais de 3,5 milhões
de unidades pré-compradas por usuários,
tamanha a popularidade do portátil e o salto
de qualidade oferecido pelo aparelho. (GAMES, 2001)
[VOLTAR] |
20 |
Há uma controvérsia no que se refere
ao console que deu início à quinta e a
sexta geração. Essa polêmica se
iniciou quando foi lançado o Neo Geo, da SNK.
Essa dúvida se colocou por alguns técnicos
da afirmaram que o console tinha um processador de 64
bits, o que o qualificaria como sendo de quinta geração;
outros o qualificam como de quarta geração
por possuir na verdade dois processadores de 32 bits.
De qualquer maneira, pode-se dizer, na pior das hipóteses,
que ele inaugura a quinta geração de consoles,
todavia, essa polêmica nunca foi resolvida. [VOLTAR] |
21 |
Muitos outros modelos apareceram, mas sua curta sobrevivência
pouco ameaçou a liderança dessas marcas.
[VOLTAR] |
22 |
A Atari, com um console de 64 bits seus concorrentes
tinham 32 , trabalhava inicialmente com cartuchos.
A Sega e Panasonic investiram maciçamente num
aparelho com leitor de CD, com capacidade de fazer jogos
com imagens e qualidade de cinema. A Sony, desde seu
ingresso no mercado de jogos, apostou no CD como mídia.
A diferença é que esta tinha ao seu lado
o apoio das principais softhouses. [VOLTAR] |
23 |
Compact Disc, formato que garante a gravação
de grande quantidade de informação, mas
com o acesso mais lento que o cartucho, que por sua
vez tem a desvantagem de armazenar a mesma quantidade
de informação de um CD ou CDi uma
espécie de CD com conteúdo interativo,
que não deu muito certo e ser muito mais
caro que um CD. [VOLTAR] |
24 |
"O Playstation gerou negócios no valor
de US$ 1.5 bilhões, com mais de três milhões
de consoles vendidos nos dois últimos meses de
1999, estando presente em 25 milhões de lares
americanos, além de liderar o mercado de software
com 63.9% de participação. O Playstation
é o líder de mercado em todas as categorias
do mercado de jogos há mais de dois anos e meio."
(OS NÚMEROS..., 2000) [VOLTAR] |
25 |
Abreviação de hard disk. No computador é onde ficam
armazenadas todas as informações, programas e utilitários
usados pelo proprietário. [VOLTAR] |
26 |
Com o Mega Drive, em 1995, já era possível,
através de um cartucho especial e por um serviço
disponibilizado pelo Bradesco, que clientes deste banco,
possuidores do console, realizassem transações
bancárias. Alguns meses mais tarde outro serviço
foi disponibilizado para os usuários do console:
era a criação de um provedor que proporcionava
a quem o assinava o uso da internet, algo que ainda
era novidade no Brasil. [VOLTAR] |
Referências bibliográficas
Bibliografia consultada
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da violência nos jogos eletrônicos, 2001 (Trabalho
de conclusão de curso em Ciências Sociais) -
Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília,
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CABRAL F. A. O lúdico no interior paulista: processos
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de Mestrado em Sociologia) - Faculdade de Ciências e
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__________. Entre a mão e o cérebro: a ambivalência
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2000. (Tese de Doutorado em sociologia) - Faculdade de Filosofia,
Letras e Ciências Humanas, Universidade de São
Paulo.
JAMESON, F. Pós-Modernismo: A lógica cultural
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1996.
HARVEY, D. Condição pós-moderna:
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HOBSBAWM, E. A era dos extremos: o breve século
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Alex
Antonio Bresciani é bacharel em Sociologia formado
pela Unesp Campus de Marília. Atualmente estuda as novas
tecnologias e seu impacto na vida cotidiana. Seu trabalho
mais relevante foi um estudo sobre os jogos eletrônicos.
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