Grupo dos apreciadores das artes
aplicadas ao entretenimento
eletrÔnico e interativo.

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Benzaiten: proposta e abrangência

 

Por Alexandre Maravalhas

 

Ao tentar estabelecer o universo de abrangência e temática do conteúdo do grupo Benzaiten, em poucas palavras formulou-se o seguinte subtítulo: "grupo dos apreciadores das artes para o entretenimento eletrônico interativo". Essa definição objetiva, porém, pode não ser tão precisa quanto desejado, nem demonstrar claramente o âmbito de interesse pretendido, portanto cabe uma explanação mais detalhada.

Uma questão inicial é que o grupo busca, por princípio, não se deter à abordagem puramente tecnológica ou ferramental de informática – embora seja interessante, se levado para o afetamento prático no usuário ou mesmo para valorizar o conhecimento teórico necessário. Esse ideal, que foge da tecnicidade fria, pode ser menos usual, pois, como também acontece no cinema, o ferramental técnico é inerente à sua produção, que tem relação direta no resultado final.

Uma outra questão a ser ressaltada é que o tratamento que queremos dar ao nosso objeto difere um pouco da maioria das comunidades on-line que se presta a falar sobre jogos eletrônicos. Nesse sentido, cabe dizer que nosso público e leitor pode não ser, necessariamente, um assíduo jogador de videogame. Pelo contrário, procuramos, muitas vezes, nos dirigir ao leigo no assunto, apresentando a ele todo um universo criativo, cativante e inspirador, dotado de uma linguagem própria, que é a do entretenimento interativo. Nosso público pode ser o jogador hardcore, mas dele será exigido algum interesse humanístico na ação de jogar, pois é esta relação que queremos propor: evidenciar as expressões artísticas inseridas nos videogame e afins (ver tabela ao final). Em outras palavras, a proposta é sugerir ao usuário, seja ele um leigo total, um artista plástico ou um gamer inveterado, um olhar diferenciado sobre estes produtos e sobre as suas formas de expressão, linguagens estas que são, na verdade, puro reflexo de nossa sociedade.

A idéia do grupo, então, é buscar nos videogames e paralelos as suas relações no campo das ciências humanas, seja da perspectiva do produtor, do usuário ou apenas do apreciador.

O maquinário eletrônico é meramente o suporte para as expressões artísticas que ali se manifestam, como uma tela em branco que eterniza a obra de um pintor. Da mesma forma, os próprios jogos eletrônicos poderão ser vistos como meios e não como fins: sistemas agregadores de um conjunto de expressões artísticas; gestores das mecânicas de interação, que tornam possível não apenas apreciar estas artes distantemente, mas envolver-se de alguma forma com elas, como que, por meio da interatividade, expandir sua expressividade.

É neste sentido, então, que não podemos definir unicamente nos videogames o objeto de nossos interesses; uma série de aparatos podem promover as mesmas funções, sendo que o conceito "entretenimento eletrônico e interativo" está aí para dar essa amplitude.

Por fim, categorizei e listo abaixo a aparelhagem (hardware) que forma o âmbito tecnológico que permite a prática na experiência da imersão nos jogos eletrônicos e similares.

Arcade e outros jogos públicos

Cabines e equipamentos acessórios específicos para jogos de uso público em bares, shopping centers, casa de jogos etc., também conhecidos popularmente por fliperamas. Em geral, ambientam os temas dos jogos que suportam, como por exemplo, a cabine de um avião e manche para um simulador de vôo.


Console

São os videogames de uso doméstico. Tradicionalmente conectáveis à televisão. Seu software é removível e estão disponíveis em cartuchos, discos ópticos (CD), memórias e, recentemente, também por download via acesso rede on-line.


Portátil

Os portáteis (pocket, handled etc.) são os mini-jogos. Podem ser os mini-games feitos para um ou mais jogos não removíveis ou mesmo permitir a troca do software via cartuchos, memórias etc. Também podem estar presentes em aparelhos de outras funcões primárias, como relógios, celulares, palmtops etc.


Computador

Os computadores pessoais são amplamente usados para o entretenimento interativo. Dispõem, assim como nos consoles, de variados acessórios que dinamizam a interação. Diferentemente do que acontece nos consoles, os jogos para computador variam sua qualidade dependendo do hardware instalado, como capacidade do processador, quantidade de memória ou qualidade do processador de vídeo; ou mesmo funcionalidades, como a disponibilidade ou não de joysticks etc.


Jogos e brinquedos diversos

São os jogos que podemos também chamar de brinquedos eletrônicos. Dois exemplos clássicos: Genius e Merlin.


Jogos embutidos ou casuais

São os jogos eletrônicos inseridos em aparelhos que têm outras funções primárias. Atualmente são os mais diversos dispositivos, como por exemplo: relógios, celulares, palmtops, aparelhos portáteis de uso múltiplo (MP3 etc.), televisão ou sistemas de TV por assinatura, aparelhos de DVD etc.


Aparelhos, construções e instalações

Aparelhos construídos de forma alternativa, não industrial, amadora ou mesmo com funções de expressão artística ou na forma de instalações de arte em museus.

AGOSTO/2008
  • Alexandre Maravalhas (1971), o Alexo, curitibano, trabalha com design gráfico desde 1996 e é apreciador informal de jogos desde bem antes. Fundou a Benzaiten e abre espaço aos interessados nas artes e nas relações humanas com o entretenimento interativo.
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Colaboração: Jean Escoto | Hospedagem: Hugo Cristo