Direção de fotografia aplicada aos games
Universidade Federal de Pernambuco,
Departamento de Design, Brasil
Resumo
Este trabalho aborda a utilização
de técnicas e
linguagens típicas da direção
de fotografia para o
âmbito dos jogos eletrônicos. A apropriação
desses recursos é mostrada aqui como um
fator evolutivo do game tanto em seus
recursos como em sua concepção.
Esse paralelo é mostrado na forma de análise
dessa utilização em games.
Palavras-chave: videogame,
games, fotografia, direção
de fotografia, cinematografia.
Abstract
The present work approaches the use of techniques
and typical photography direction language for
the scope of the electronic games. The appropriation
of these resources is shown here as an evolutional
factor of the game in such a way in its resources
as in its conception. This parallel is shown in
the form of analysis of this use in games.
Keywords: video game, games,
fotografia,
photography direction, cinematography.
|
1. Introdução
A indústria de videogames evoluiu de uma
mera curiosidade nos anos 70, a uma indústria de sete
bilhões de dólares por ano. Nesse cenário
há uma grande sinergia entre os mercados de game
e de cinema. Muitos jogos lançados são franquias
das grandes produções cinematográficas.
Essa sinergia associada à qualidade gráfica
dos jogos atuais acaba levando, muitas vezes, a uma comparação
dos jogos com filmes interativos. Dentro desta perspectiva
de jogos como filmes interativos e da necessidade de se criar
gráficos capazes de envolver o usuário de forma
cada vez mais imersiva, encontramos na direção
de fotografia uma referência cinematográfica
relevante.
Neste artigo, analisamos três jogos de tiro em primeira
pessoa (FPS ou first person shooter), levando em
consideração aspectos de direção
de fotografia da indústria cinematográfica apontando
aspectos importantes para uma adaptação formal
de técnicas cinematográficas como suporte ao
desenvolvimento de jogos.
A partir das análises realizadas, percebemos uma série
de limitações em relação à
direção de fotografia nos jogos, dentre os quais
destacamos o enquadramento e a iluminação. Os
jogos de tiro em primeira pessoa, por exemplo, funcionam basicamente
com uma câmera subjetiva, que mostra permanentemente
o que personagem vê.
Este artigo traz como principal contribuição,
apresentar as limitações da direção
de fotografia nos jogos e apontar caminhos para minimizar
as distâncias entre direção de fotografia
em jogos e no cinema. Esse trabalho é um passo inicial
para novos desdobramentos que possam apontar de forma concreta
processos e ferramentas para direção de fotografia
em jogos.
Este artigo está distribuído em outras quatro
seções. Na seção 2 apresentamos
o contexto no qual nosso trabalho está inserido, na
seção 3 apresentamos abordagens cinematográficas
para direção de fotografia, na seção
4 descrevemos as análises realizadas, e, na seção
5 mostramos as principais contribuições percebidas
nesse trabalho e apontamos possíveis desdobramentos.
2. Vídeo game e o contexto
Nesta sessão abordaremos em que contexto dos games
iremos trabalhar e apresentamos uma breve evolução
dos gráficos nos game.
No livro “Game Design Theory & Practice”,
Richard Rouse III cria uma vasta lista de motivações
e expectativas dos jogadores de games. De todos os
itens da lista, Newman apud Esposito [2005] seleciona três
que ele considera mais relevantes ao videogame:
desafio, imersão e interatividade. Este trabalho foca
no aspecto da imersão nos jogos.
Ainda no mesmo artigo, Esposito [2005] diz que “um
videogame é um jogo em que jogamos graças
a um aparato audiovisual e o qual pode ser baseado em uma
estória”. Ele continua em seu artigo descrevendo
os quatro elementos essenciais de sua definição:
jogo, jogar, audiovisual e estória. Desses elementos,
nosso trabalho analisará o audiovisual e a sua relação
com a capacidade de proporcionar a imersão. Mais especificamente,
examinaremos a parte gráfica de jogos.
O videogame surgiu no final dos anos 50 em laboratórios
militares nos EUA. No inicio era apenas um passatempo para
os turistas e os gráficos não se resumiam de
alguns pontos na tela de um osciloscópio. No inicio
da década de 70 os videogames entraram no
mercado com o lançado do Odissey 100. Seus gráficos
eram rudimentares e precisavam da ajuda de telas de plástico
transparente para criar mais realismo.
Com o avanço tecnológico em 1977, surgiu do
Atari 2600 que rodava jogos com 128 cores e em resolução
de 160 por 192 pixels [WIKIPEDIA, 2006]. Seus gráficos
eram consideravelmente mais elaborados. Em 1983 chega o Nitendo,
um console mais moderno que rodava sprites, aumentando
a qualidade dos gráficos. Em 1988 surgem os games
de 16 bits, com maior capacidade de processamento, maior paleta
de cores e capacidade de exibir efeitos nas sprites.
Nesta época também surgiram os CDs, que possibilitavam
maior capacidade de armazenamento e foi utilizado em alguns
consoles. Um outro lançado da mesma época viria
a ter uma presença marcante foi o 32X da Sega. Este
aparelho adicionava poder gráfico e de processamento
ao Mega tornando-o capaz de rodar games em 3D com
poucos polígonos.
Foram tais games 3D que vieram a dominar o mercado.
Já havia algum tempo que se tentava criar jogos em
3D. Nesta época já existiam jogos de computador
que simulavam 3D como Doom (1993), mas foi com Quake
(1996) que os jogos 3D de fato se popularizaram entre os usuários
de PC. No início os games tinham uma qualidade
gráfica baixa. Desde então, os games
em 3D, para computador ou console, contavam com a melhora
na capacidade de processamento. Novos engines foram
lançados e os games vêm se tornando
cada vez mais realistas.
A cada passo na evolução de uma geração
de console, também surgem engines para computadores
pessoais. Hoje, esses engines possibilitam gráficos
em tempo real com qualidade quase que comparáveis às
primeiras animações em 3D do início da
década de 1990. Sombras “soft shadow”,
emissores de luz, profundidade de campo, nevoa, emissores
de partículas, física mais elaboradas, suporte
para diversos tipos de materiais, animações
baseadas nos mesmos princípios das animações
de vídeo 3D e a integração de texturas
de modo a gerar imagens de melhor resolução
com menos polígonos, fazem dos games, feitos
em engines de ultima geração, praticamente
um cinema interativo.
Dentro dessa possibilidade do game como cinema interativo
e gráficos 3D de alta qualidade, surge a importância
de elementos cinematográficos como a direção
de fotografia.
3. Direção de fotografia cinematográfica
Nesta parte será abordada a direção
de fotografia, que é a disciplina que cria a iluminação
e as escolhas de câmera quando se capta imagens para
o cinema. “Como os críticos em ‘Cahiers
du Cinema’ falaram, o ‘como’ é tão
importante quanto o ‘quê’ no cinema”
(MARNER, 1980). E é justamente isso que a direção
de fotografia faz, ela se preocupa com o que é captado
para a película e como esta captação
é feita. Os aspectos do “quê” são
relacionados ao enquadramento da imagem, ao ângulo da
câmera e ao movimento da mesma.
Enquadrar é escolher os componentes de cena a serem
captados. Alguns aspectos do enquadramento são especialmente
relevantes para a expressão da fotografia:
- Composição, em que se estabelece um arranjo
dos elementos dentro da cena; a qualificação
do plano, que define tamanho relativo das pessoas e objetos
em relação à cena como um todo; foco,
que define o grau de nitidez de componentes da cena. Um
tipo de recurso de linguagem advindo do enquadramento que
vale mencionar é a câmera subjetiva, que simula
a visão da uma pessoa, mostrando o seu ponto de vista
em relação ao que está acontecendo.
- Ângulo (plongée ou contra-plongée)
diz respeito à inclinação da câmera
em relação aos elementos de cena. Em termos
expressivos, uma pessoa filmada em plongée (de cima
para baixo) perde sua força e parece mais vulnerável.
O oposto ocorre com uma imagem em contra-plongée,
que ressalta a imponência da figura em cena.
- Movimentos de câmera, feitos ou com o uso de lentes
tipo zoom, ou movimentando a própria câmera.
O movimento com a lente zoom tem o problema de
poder distorcer a perspectiva da imagem – já
que ele simplesmente amplia a imagem em relação
ao observador (ou leva a visão deste até a
imagem, sem que haja uma aproximação física).
Para evitar esse tipo de problema pode-se utilizar o movimento
da própria câmera para mais perto do objeto,
em um movimento conhecido como travelling, com
deslocamento do eixo (o observador se movendo fisicamente).
Há ainda os movimentos de eixo fixo, que são
feitos apenas girando a visão horizontal (panorâmica)
ou verticalmente (tilt), sem variação
de posicionamento da câmera.
Em relação ao “como”, são
vistos aspectos como iluminação, exposição
da quantidade de luz e impressão na película.
Estes aspectos têm em vista a exposição
adequada de outros três elementos: a cor, o contraste
e o brilho. A iluminação, no caso, disposição
de luzes no ambiente, tem como razão tornar os objetos
visíveis, ambientar e dar volume à cena. A exposição
controla a quantidade de luz que é absorvida pela película.
Analisar jogos eletrônicos sobre um ponto de vista
cinematográfico leva a uma série de restrições
que serão expostas a seguir.
4. Direção de fotografia em
games
Nesta sessão serão analisadas duas screenshots
de três jogos: Half-Life 2, Call of Duty
2 e Halo, sendo feita uma comparação
com elementos de direção de fotografia cinematográfica,
adaptando os conceitos à realidade da produção
de games.
Dentre os vários aspectos da direção
de fotografia, alguns não serão passíveis
de análise dentro dos games que foram escolhidos.
Todos estes são games de tiro em primeira
pessoa, nos quais quase toda a parte do “quê”
está restrita à orientação do
próprio jogador, numa perspectiva de câmera subjetiva,
onde tudo o que se vê no jogo será relacionado
ao que o personagem vê. Apesar disso, serão analisadas
as pequenas variações existentes.
A parte do “como” será mais extensamente
estudada por de fato poder contribuir mais no desenvolvimento
gráfico dos jogos. No entanto, as questões de
exposição e impressão serão analisadas
em conjunto com a iluminação, sendo este, o
principal objeto de estudo.
4.1 Call of Duty 2 é um
jogo de tiro em primeira pessoa onde o jogador vai viver quatro
grupos de missões diferentes na pele de soldados dos
países aliados durante a segunda guerra mundial.

Figura 1: screenshot do jogo Call
of Duty 2. [Fonte]
Esta cena diurna mostra cores fortes e bem contrastadas e
sombras marcadas, conseqüência da forte iluminação
do cenário. Porém a mesma luminosidade que deveria
refletir na areia não atenua as sombras como seria
de se esperar no mundo real. A profundidade de campo é
infinita, o que neste tipo de jogo se justifica, pois o engine
não sabe onde está o foco de atenção
do jogador.
Em relação ao enquadramento (quê) há
uma leve variação, devido ao uso da mira do
jogo, o que torna o ângulo de visão do jogador
um pouco mais estreito, permitindo aproximar os objetos para
melhorar a mira.

Figura 2: screenshot do jogo Call
of Duty 2. [Fonte]
Nesta segunda tela vemos um bom exemplo de adaptação
ao clima sombrio do desembarque do Dia-D. As sombras e os
contrastes são mais leves, devido à menor luminosidade.
Um problema ocorre com as chamas do tanque, que não
influi na iluminação das áreas ao redor
com a luz que o fogo deveria emitir. A névoa no ambiente
ajuda a criar uma boa noção de profundidade.
O enquadrando segue o padrão da visão subjetiva,
que varia de acordo com o local que o jogar se posiciona para
observar, com os elementos dispostos na cena e a distância
relativa em relação ao próprio jogador.
4.2 Halo Combat Involved é
um jogo de ficção científica que tem
como personagem principal o supersoldado “Master Chief
John-117” que luta no espaço e em planetas alienígenas
para evitar a proliferação da praga “Flood”.

Figura 3: imagem do demo do jogo Halo.
A cena de ambiente interno, é escura devido à
iluminação ser basicamente provida pelas lâmpadas
na parede. As sombras são quase inexistentes por causa
da pouca luz e da sua fonte ser difusa. Os contrastes são
poucos e as cores desaturadas. O problema é que a pouca
sombra às vezes desaparece, no caso, as paredes mostram
a projeção de luz, porém os personagens
mortos no chão não apresentam sombra. Ainda
assim a iluminação cria uma atmosfera interessante
e apesar da pouca luz, os elementos são visíveis
e há uma boa noção de profundidade.
O enquadramento segue o que se diria “normal”
no jogo de primeira pessoa, mostrando a visão do personagem.

Figura 4: imagem do demo do jogo Halo.
Nesta cena de exterior, existe um bom jogo de luz e sombra,
a luz ambiente produz boas sombras nas árvores apesar
de difusa. Devido a esta iluminação, há
pouco contraste e as cores são pouco saturadas. No
horizonte, apesar de uma leve névoa, a questão
de distância se perde um pouco, causando problemas de
profundidade e a fraca separação entre céu
e mar. Os objetos metálicos e de vidro não refletem
bem a luz, apesar de haver certo esforço neste sentido.
O interessante desta cena é que, quando o jogador
passa a dirigir o veículo, a sua visão passa
de primeira para terceira pessoa, abrindo o ângulo de
visão para facilitar a condução do veículo.
4.3 A estória do jogo Half-Life
2 começa aproximadamente 20 anos depois do primeiro
jogo da série, Half-Life, o protagonista (Gordon
Freeman) é transferido para a Cidade 17, sem saber
o que aconteceu depois do incidente no Black Mesa. O desenrolar
da história surge durante o jogo, e acaba como começa,
no escuro.

Figura 5: imagem do demo do jogo Half-Life
2.
A atmosfera criada pela pouca iluminação, o
céu escuro e nublado e as luzes direcionais criam um
ar sombrio que condiz com o que se passa na estória.
Devido à pouca iluminação, as cores são
pouco saturadas, os contrastes amenos, ocorrendo mais fortemente
perto das luzes, que têm um pequeno raio de atuação,
onde são criadas sombras um pouco mais marcadas, e
a névoa dá uma sensação de densidade.
Apesar da qualidade do gráfico, ele ainda sofre com
a falta de um raytracing eficiente, e de melhor reflexo
nos objetos metálicos, e a profundidade de campo continua
sendo infinita.
O enquadramento é o mesmo dominante nos jogos FPS,
câmera subjetiva, onde o que se vê depende de
onde o jogador esteja indo.

Figura 6: imagem do demo do jogo Half-Life
2.
Nesta cena é visto uma estação fantasma
com uma projeção holográfica. A iluminação
do exterior projeta sombras na parede interior devido ao gradeado
das janelas. A cor da luz indica o entardecer, o que justifica
a luz um pouco mais fraca, amarelada e o ângulo projetado.
A luz e sombra interagem bem com os objetos e personagens
na cena. A luz que seria difusa no exterior da estação
se mostra no vidro em cima dos guichês, também
exercendo influência de iluminação da
cena. As imperfeições vêm mais uma vez
de limitações de engine, que não
permitem processamentos em tempo real com sombras mais bem
definidas e ainda sofre com a reflexo de objetos metálicos.
Mais uma vez o enquadramento é a câmera subjetiva
mostrando o ponto de vista do jogador em relação
a cena.
Os games em 3D já apresentam alguns aspectos
de direção de fotografia, porém ainda
existem muitas limitações tecnológicas
e de jogabilidade. Com o surgimento de novos engines
e estilos de jogos diferentes, talvez se torne possível
games que se possa realmente chamar de cinema interativo.
5. Contribuições deste artigo
Nesta parte veremos as limitações existentes
no processo de adaptação das técnicas
de direção de fotografia convencional para videogames.
Na análise observou-se que o enquadramento é
controlado pelo que o usuário vê, e que, apesar
de existirem variações no plano, quando o usuário
olha para um objeto mais próximo ou mais distante,
este ainda é submetido à questão da câmera
subjetiva. Existem variações de distancia focal
que abre ou fecha o plano com o uso de veículos, binóculos,
de armas especificas e acessórios. A dinamicidade dos
objetos em cena cria uma composição de enquadramento
quase impossível de ser prevista, uma vez que vários
objetos interagem com o jogador no cenário.
A iluminação dos cenários colabora com
a imersão dentro dos universos propostos pelos jogos,
sejam eles ficção, lugares no passado ou no
futuro. De modo geral proporcionam uma boa dimensão
de profundidade e aumentam a qualidade estética dos
jogos. Porém a questão de iluminação
ainda é muito subordinada a avanços nos engines,
para que estes possam proporcionar respostas a fatores de
física ótica (a exemplo de refração,
raytracing, especularidade) mais realistas em tempo
real.
Foi também observada a importância que a iluminação
tem em criar o ambiente para qual o roteiro do game
está definido. Jogos que se passem em uma mesma época,
porém com enfoques diferentes, certamente teriam uma
questão estética diferente. Os games
evoluíram muito, e não se pode dizer se foram
os gráficos que proporcionaram melhores roteiros, ou
os roteiros que exigem melhores gráficos, mas certamente
ambos dependem da evolução tecnológica
dos computadores, consoles e engines.
Logo, podemos dizer que a direção de fotografia,
apesar de deficiente em oferecer soluções para
um melhor enquadramento, pode ser de muita utilidade oferecendo
subsídios técnicos para a criação
e ambientação dos cenários nos games
em 3D.
Em trabalhos futuros esperamos poder nos ater a aspectos
mais específicos, como os usos mais freqüentes
de ângulos de câmera e a maneira como o livre
posicionamento de câmera por parte do jogador pode ser
um recurso estético válido.
FEVEREIRO/2007
Agradecimentos
Os autores agradecem ao CNPQ/Brasil pelo apoio à
nossa pesquisa.
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Space - Vá de RETRO !!, 14/08/2006.
- Retro
Space - Vá de RETRO !!, 14/08/2006.
- Retro
Space - Vá de RETRO !!, 14/08/2006.
- Retro
Space - Vá de RETRO !!, 14/08/2006.
- Retro
Space - Vá de RETRO !!, 14/08/2006.
- Retro
Space - Vá de RETRO !!, 14/08/2006.
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Space - Vá de RETRO !!, 14/08/2006.
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Space - Vá de RETRO !!, 14/08/2006.
- Half-Life
2 for PC, Half-Life 2 PC Game, Half-Life 2 Computer Game,
14/08/2006.
- Call
of Duty 2 for PC, Call of Duty 2 PC Game, Call of Duty 2
Computer Game, 14/08/06.
- Halo:
Combat Evolved for PC, Halo: Combat Evolved PC Game, Halo:
Combat Evolved Computer Game, 14/08/2006.
-
- Veja também: Galeria:
Fotografia Virtual, da Benzaiten
-
Mauricy
Filho (1981), graduado em Design pela Universidade
Federal de Pernambuco – UFPE, interessado por
fotografia, jogos de primeira pessoa e RPGs.
-
-
Agradecemos a Mauryci Filho por permitir a publicação
e por colaborar na reedição de seu artigo
na Benzaiten.
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