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A breve e lucrativa história de consolidação dos jogos

 

Por Alex Antonio Bresciani

 

Resumo

Com a aplicação da microeletrônica também na esfera do entretenimento, os jogos ganharam uma posição bastante destacada na preferência de jovens, de crianças e de adultos em todo o mundo. Dados apontam os jogos eletrônicos como um dos ramos da indústria de entretenimento que mais cresce, chegando a fazer frente à indústria cinematográfica. Diante dessa acirrada concorrência, os desenvolvedores precisam encarar o desafio de produzir jogos cada vez mais realistas, buscando absorver o jogador em ações cada vez mais complexas. Nessa corrida, são muitos os títulos que apostam na estética da violência como uma estratégia de venda, colocando os jogos, em geral, no centro das preocupações dos pais, de educadores, de psicólogos, de sociólogos, de ministros da justiça etc. o que acabou gerando medidas cautelares e proibições de comercialização de alguns títulos. Para entender tal contexto, é necessário conhecer o desenvolvimento de tal ramo de entretenimento, e é a isso que se propõe este texto.

I - Um breve resumo do contexto em que está inserida a indústria de jogos eletrônicos [1]

Elemento de análise recente, em vista de diversos fatos ocorridos [2], os videogames também chamaram a atenção por estarem se tornando mais um produto da sociedade de massa, do "capitalismo tardio", cuja abrangência atinge cada vez mais consumidores.

Essa abrangência é cada vez mais destacável. Segundo dados recentes, a indústria mundial de jogos eletrônicos bateu, em 2001, seu recorde em faturamento, que era de 6,6 bilhões de dólares em 1999. De 2000 para 2001 houve um crescimento de cerca de 43%, fechando o ano com a marca de 9,4 bilhões de dólares (2001...,2002).

Hoje, indústrias de grande porte como a Microsoft se envolvem mais diretamente nesse mercado, tentando conseguir uma fatia cada vez expressiva na divisão desse faturamento. Esse envolvimento se dá tanto da forma tradicional que é explorar aparelhos de videogames e jogos, ou de forma expandida, criando aparelhos tão sofisticados que servirão não apenas para jogos, mas para outras atividades como ver e-mail e acessar a internet, entre outros. Assim, tenta-se criar num segmento ainda novo, outras formas de obter o máximo de lucratividade, criando-se novas necessidades que antes não faziam parte do cotidiano dos jogadores.

Essa busca por lucratividade, tende ainda a fazer com que essas indústrias encontrem outras maneiras de baixar o custo de produção de seus aparelhos, buscando mão-de-obra mais barato, como é o caso da Nintendo e Sony. Indiretamente, isso já era feito ao se usar componentes fabricados em certos paises na montagem dos videogames, mas o que se estuda é o envio de toda a planta de produção dessas empresas para países como a China, onde o custo com mão-de-obra é baixo.

Enfim, nas páginas a seguir, o que se tenta mostrar é como essa nova indústria da era da globalização cresceu [3], que rumo ela parece seguir e algumas de suas particularidades; esse crescimento está diretamente relacionado com o próprio desenvolvimento da indústria eletrônica em geral que, se valendo da microeletrônica, proporcionou a criação de vários aparelhos, como consoles (aparelho que lê os jogos) mais eficazes, o que permitiu, no caso dos videogames, a criação de jogos mais complexos e realistas, atraindo uma série de adeptos e consumidores não só para consoles e jogos, mas uma série de mercadorias relacionadas.

II - A indústria de jogos eletrônicos

A história da indústria dos jogos eletrônicos [4]

Nos primórdios do desenvolvimento dos jogos eletrônicos eles provinham de duas fontes: os computadores e os arcades [5]. O primeiro jogo [6], criado nos EUA, foi previamente desenvolvido para computadores, máquinas que naquela época ocupavam muito espaço – salas e até andares inteiros de prédios – e processavam, em muitos casos, bem menos do que um editor de texto, como o Word processa hoje.

No caso do arcade a história é um pouco diferente. Mesmo antes do desenvolvimento do primeiro jogo para computador, um similar a ele já existia no mercado americano. Os arcades na verdade não eram mais do que computadores dedicados a executar apenas um jogo em salões especiais, dividindo o espaço com mesas de bilhar, ou então sendo alugadas para eventos especiais como festas.

Esse primeiro contato com os jogos proporcionou a possibilidade de levar para o âmbito doméstico essa nova mania que era restrita apenas a um público específico.

Como a televisão já estava se tornando um produto cada vez mais acessível ao público em geral, nada mais lógico do que criar novas utilidades para ela. Os jogos eram uma boa sugestão, afinal, além do fato de possuírem um caráter competitivo, típico da sociedade americana, buscava-se diversões caseiras, muitas vezes como saída para os dias de frio intenso; os jogos pareciam, assim, uma opção menos passiva em comparação com a televisão. Os consoles surgem nesse contexto, restrito, ainda, a uma elite que tinha como pagar por isso, como geralmente acontece com a maioria dos novos produtos lançados.

Essa nova necessidade criada pelo mercado aos poucos foi se difundindo cada vez mais. Ainda dentro da considerada "era de ouro" do desenvolvimento econômico norte-americano, novas empresas de tecnologia se engajaram em produzir novos consoles. O maior destaque ficou para o Odissey.

As gerações [7] de consoles [8]

A primeira e segunda geração de videogames

A história dos consoles tem mais de trinta anos. Essa história começa nos anos 70, com o Odissey, console considerado hoje de baixa resolução, ou seja, que não exibia com perfeição os componentes dos jogos – personagem, enredo etc., além de possuírem um som que não passava de ruídos. Foi criado pelo Alemão Ralph H. Baer, que gostaria que a televisão pudesse dar às pessoas a possibilidade de "ter (alguma) participação nas imagens na tela" (ELIAS, 1991, p. 58). Surge, assim, em 1971, o primeiro protótipo de videogames, o Odissey. Em 1972 é lançado pela Magnavox, que no princípio fez muito sucesso, mas veio abaixo após a empresa afirmar que o console só funcionaria em aparelhos de TV fabricados por ela.

O Odissey foi o responsável pela primeira geração de videogames, que incentivou o crescimento do setor de entretenimento eletrônico. Foi a partir daí que começaram a surgir jogos em cartuchos [9] e controles cada vez mais anatômicos, acirrando a concorrência. O console também foi um dos precursores que ajudou a "massificar" a figura da diversão eletrônica caseira; a fórmula foi seguida alguns anos depois pela Atari, que se tornou líder do mercado mundial de videogames, a primeira a conseguir sucesso efetivo fora dos EUA, chegando à Europa e à América Latina.

Lançado em 1977 [10] e indo até 1984 – considerada por alguns como a "idade de ouro" do videogame –, o console da Atari, o "pai" da 2ª. geração de consoles, trouxe ao mercado jogos um pouco mais elaborados, onde a interface, ou seja, a interação do usuário com o jogo através do aparelho era melhor. Além disso, os jogos eram mais convidativos e interessantes, propondo mais desafios, o que seduziu uma geração que joga até hoje.

A Atari controlou o mercado antes do final da década de 70, mercado esse que se mantinha estável e em expansão. Uma infinidade de jogos para o aparelho foi lançada, alguns títulos eram feitos exclusivamente para o console, outros conversões de jogos que fizeram sucessos dos árcades, cujo desenvolvimento técnico era superior aos consoles. Isso de alguma forma impulsionava o sucesso dos consoles caseiros como o Atari, pois os jogos que causavam "frisson" no mercado de arcades podiam ser – e eram – "adaptados" para o console caseiro, via cartuchos, fazendo com que em muitos casos o dinheiro gasto com os arcades fosse gasto com o cartucho.

O sucesso da Atari, porém, de uma hora para outra terminou. A empresa já não podia traduzir com qualidade os títulos do arcade, pois o limite de processamento do console já não dava conta daquele conseguido pelos arcades. Além disso, os jogos feitos diretamente para o console já estavam ficando repetitivos e sem atrativos se comparado com os dos arcades e dos computadores que estavam surgindo naquela época. Para poder sobreviver às exigências do mercado era necessário criar uma máquina mais poderosa, o que demandava muito investimento. Apesar da criação de novos jogos e acessórios o mercado de videogames viveu, em 1984, com a queda da Atari, o "crash dos videogames", fazendo a indústria entrar em colapso.

Nessa mesma época – 1976-1984 –, surgem novos consoles (Profissional arcade da Bally, Odissey 2 da Magnavox, e o Arcadia 2001 da Emerson), que não fizeram frente ao Atari. Na verdade, eles só serviram para prenunciar novos acessórios que mais tarde se tornariam comuns. Basicamente, esses acessórios eram voltados a transformar os videogames em computadores.

Mesmo depois da saída da Atari do mercado de jogos, o público não deixou de lado o gosto por esse tipo de diversão encabeçado pelos arcades e jogos de computador. Isso pode ser constatado com a chegada da Nintendo aos EUA. O público aceitou esse novo console, não apenas porque seus jogos eram melhores que os da Atari, mas porque já existia uma aceitação do público para esse tipo de mercadoria, e principalmente porque o mercado já vislumbrava a possibilidade de lucro dentro desse segmento.

A terceira geração

Enquanto os EUA experimentavam a decadência no mercado de consoles, uma empresa lançava, no Japão, o aparelho que iria reviver e dar um novo rumo ao mercado de videogames demarcando no mundo todo o início da terceira geração de videogames.

Estamos falando da Nintendo e do seu console de 8 bits, o Famicom - Family Computer [11], como ficou conhecido no Japão, ou Nes – Nintendo Entretenimento System [12] – como é conhecido nos EUA. Com a chegada deste em 1983 no Japão, e em 1985 nos EUA [13], muita coisa mudou. Tanto o som quanto a qualidade gráfica melhorou sensivelmente. O que antes era – na maioria dos casos – um ruído, se transformou em música; o que antes eram apenas formas aproximadas do que deveriam ser, viraram personagens; naves, carros, armas, o cenário em geral ganhou uma melhor definição e forma, o que possibilitou a criação de jogos tecnicamente melhores. O console da Nintendo foi considerado uma revolução no mundo dos videogames, pois além de ser barato – levando-se em conta o que ele oferecia –, podia apresentar jogos similares ao dos arcades, considerados top de linha.

A Nintendo faturou milhões [14] com este console, tanto no Japão, sua sede, quanto nos EUA, pois até o final da década de 80 não tinha um concorrente a altura – a Nintendo dominava cerca de 90% do mercado [15]. Isso levou uma legião de consumidores a usarem seus produtos, que não se resumiram apenas a consoles e jogos, mas camisetas, refrigerantes e até salgadinho pré-prontos e flores [16], entre outros souvenires, geralmente com a imagem de personagens imortalizados pelo jogo. Só os jogos da série Mário Bros., um dos principais personagens da Nintendo, até 1990 conquistou a marca de mais de 60 milhões de cartuchos vendidos – incluindo os consoles Super Nes e Game Boy. (O IMPÉRIO..., 1991, p. 16).

O sucesso da Nintendo se deveu à grande qualidade de seus jogos, aos personagens cativantes, ao marketing que permeou seus produtos, à falta de concorrentes a altura e ao acordo de exclusividade que ela tinha com as principais softhouses [17]para criarem seus jogos.

O único concorrente que a Nintendo teve foi o Master System, console da Sega, fabricante de jogos para arcades, que entrava no ramo dos videogames para deixar sua marca.

Foi nessa mesma época que surgiram com força os primeiros aparelhos portáteis [18] , como o Game Boy, que existe até hoje, e passa por constantes atualizações [19], além de muitos outros modelos que não cabe citar aqui. Foi também durante essa geração, que vai até o início da década de 90, que os videogames começaram a se popularizar no Brasil, onde se jogava Atari, apesar deste ter saído de circulação no exterior há alguns anos.

A quarta geração

Enquanto a Nintendo colhia os frutos do seu console de oito bits, a Sega, sem ter como abalar a hegemonia da Nintendo, pelo menos não com o Master System, lança, em 1989, um console muito superior em processamento, podendo ser considerado, naquela época, o mais poderoso aparelho existente. Trata-se do Sega Gênesis-EUA – ou Mega Drive-Japão e Brasil; com este tem-se início a quarta geração de consoles.

Com 16 bits de processamento – os consoles de terceira geração e o Atari tinham 8 –, os sons e gráficos (desenho propriamente dito dos jogos), ficaram muito melhores; além disso, essa maior capacidade de processar vídeo e som, somado ao aumento de memória tanto de armazenamento quanto de processamento, tornou possível a criação de personagens muito mais distintos e a exploração de estória muito mais cativantes e complexas.

Na verdade, na passagem de 8 para 16 bits ocorreu um salto na qualidade dos jogos e não uma mudança radical como a que aconteceu na substituição do Atari para o Nes; aqui o que aconteceu não foi só a melhoria gráfica e sonora, mas também uma mudança na forma de apresentar e interagir com o jogo.

Durante dois anos a Sega dominou o mercado, invertendo a posição de liderança da Nintendo que, vivendo do seu status e de seu console de 8-bits, acreditava que ninguém tomaria seu lugar no mercado. Para corrigir seu erro, dois anos depois, e com muito mais qualidades técnicas, a empresa lançaria o seu console de quarta geração, o Super Famicom, ou Super Nes. Em pouco tempo, graças principalmente aos personagens cativantes que a empresa criara e à intensa campanha de marketing, a liderança foi retomada.

Já nessa época – 1990 –, até a metade da década, várias empresas estavam lançando seus aparelhos. Em vão tentaram competir com Sega e Nintendo, que dominaram o mercado até a chegada da quinta geração de consoles que se dá em 1993, com o 3DO, da Panasonic [20].

A quinta geração, sexta e sétima gerações

Com a tecnologia se desenvolvendo muito rapidamente, era comum ter a cada ano novos consoles cada vez mais avançados. Novamente, várias empresas tentaram se antecipar às duas rivais para tentar se colocar num mercado que podia movimentar anualmente cerca de 20 bilhões de dólares (GUTERMAN, 2000). Quase na metade da década de 90 a Sega lança seu console de quinta geração, o Saturn (1994); a Atari (1993) ressurge no mercado com o Jaguar, o primeiro console realmente de 64 bits, inaugurando a sexta geração; acontece a entrada da Panasonic com seu 3DO, e da Sony com seu console de quinta geração, o Playstation [21] (1994) na disputa.

Cada um possuindo uma tecnologia diferente [22], a luta travada pelo mercado provocou a queda de muitas empresas nesse ramo do entretenimento. Apenas Sega e Sony, "sobreviveram" a tão acirrada disputa. A Nintendo, apostando ainda em sua tradição, não participou de tal disputa. Tentou manter o máximo que pode seu console de 16 bits, pois precisava de mais tempo para desenvolver uma plataforma de 64 bits, afinal não compensava mais entrar na disputa pelo mercado de 32 bits. Por outro lado, com várias tecnologias [23] – CD, CDi, cartuchos etc. – disputando ao mesmo tempo o mercado, valeria a pena tentar esperar a definição deste e ver qual o melhor caminho a seguir.

Assim, tendo poucos concorrentes competentes e com o distanciamento da Nintendo no então atual mercado de videogames, a Sony passa a ocupar a posição de líder do mercado, posição essa que detém até hoje [24].

Mesmo com o lançamento de seu console de 64 bits, o N64, a Nintendo não conseguiu recuperar sua liderança. Entretanto, seu console deu o suporte necessário para continuar no mercado com o único aparelho de sexta geração disponível, ao contrário de Sega e Sony, que continuavam com aparelhos da quinta geração.

A Sega, com suas infrutíferas tentativas de recuperar posições no mercado, num último esforço ainda lança, em 1999, o Dreamcast, console de 128 bits, que prometia acabar com qualquer concorrência. Conferindo as especificações técnicas do aparelho, que inaugurava a sétima geração, era possível que isso viesse a acontecer, pois apesar de não estar tão atuante quanto antes, ainda tinha certo carisma e muitos fãs espalhados pelo mundo. Apesar de todo o marketing, o sucesso esperado não acontece e, no início de 2001, a Sega abandona o mercado de consoles para se dedicar apenas à produção de jogos.

A Nintendo mais uma vez prefere esperar para ver e a Sony anuncia um projeto de 128 bits também. Chamado de Playstation 2, a plataforma, que deveria ser lançada alguns meses depois do console da Sega, possuía qualidades superiores ao da concorrente. Entretanto, o que essa geração prenunciava, além de mais disputas entre as concorrentes, era a possibilidade dos novos aparelhos proporcionarem jogos com imagens praticamente perfeitas, embora artificiais; seus programadores prometem jogos onde a interatividade seria muito maior. Além disso, esses aparelhos possibilitaram, via modem, a conexão com a internet.

Os rumos do mercado em 2002

Uma das últimas novidades na indústria gamística foi o pronunciamento de Bill Gates, sobre a entrada da Microsoft no mercado de games. Com sua larga experiência no setor de softwares para computadores, a empresa lança, no fim de 2001, o seu primeiro console, o X-Box. Seguindo a mesma linha da Sony e da Sega, o aparelho, além de ser tecnicamente superior a qualquer outro aparelho lançado, dá acesso à internet, possui DVD-Rom possibilitando a criação de jogos com muitas informações – leia-se gráficos, sons e animações – e HD [25] para armazenar jogos e outros programas.

A Nintendo, por sua vez, lançou, também no fim de 2001, o GameCube. Esse aparelho, embora não tão avançado quanto o de seus concorrentes diretos, permite a criação de ótimos jogos, marca registrada da empresa, que aposta ainda em seu status e tradição dentro do mercado.

Enfim, a aposta nos novos consoles segue duas vertentes.

A primeira, perseguida pela Sony e Microsoft, é a capacidade de conexão com a internet, o que faz desses aparelhos não apenas "máquinas de jogos", mas algo que proporcione a seus usuários algo mais [26] .

Com tal conectividade, é possível a realização de jogos on-line, ou seja, a participação de vários jogadores reunidos em um mesmo endereço de internet jogando o mesmo jogo em parcerias ou competições. Apesar de vários sites já proporcionarem isso, como o EA.com, endereço da página da Eletronic Arts, "analistas de toda a indústria discutem a viabilidade comercial de mega-projetos para jogos on-line..." (MERCADO, 2000), afinal, o volume de informações dos jogos é muito grande e só quando uma banda larga estiver disponível é que isso será possível. Assim, tudo indica que apenas a partir de 2003 tais projetos serão possíveis.

A segunda vertente é defendida por Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo. Segundo ele, os consoles só sobreviverão se tiverem bons jogos. Numa entrevista concedida à revista financeira Zakai, ele assim responde a uma questão referente aos consoles com acesso à internet:

Existem várias maneiras de se pensar sobre isso. Pessoalmente, eu acho que a maioria das pessoas preocupadas com a internet não sabe nada sobre jogos. Pessoas que não sabem criar jogos estão se focando mais e mais no caminho dos jogos on-line, provavelmente porque elas não conseguem ter melhores idéias por elas mesmas (YAMAUCHI..., 2001).

Ele diz isso certamente se referindo ao fato de tanto a Microsoft quanto a Sony dependerem de softhouses para produzirem a maioria de seus jogos, ao contrário da Nintendo, cuja grande parte de títulos e personagens famosos como Zelda, Mario Bros., Metroid, F-Zero, Yoshi, Donkey Kong, Pokémon, e muitos outros que sempre fizeram sucesso, foram criados pela empresa, e só são veiculados nos consoles da Nintendo. O mínimo rumor do lançamento desses jogos já causa expectativa no mercado gamístico e a Nintendo, detentora exclusiva dessas marcas, tem a possibilidade de fazer frente a qualquer outro console que se dedique a outras formas de mídia que não seja o entretenimento com jogos. (A NINTENDO…, 2000).

Mas a briga não se resume apenas à produção de bons jogos. Tal concorrência, cada vez mais exige preços mais baixos, e a tendência à procura de mão-de-obra mais barata é uma das estratégias, principalmente de Sony e da Nintendo, para assegurar consoles mais baratos. Atualmente essas empresas pensam em canalizar a produção de seus consoles, em sua quase totalidade na China, pois se "perde dinheiro fabricando o console no Japão, devido aos altos custos de mão-de-obra" (GAMECUBE..., 2002). A China oferece um "baixo custo da mão-de-obra e a privilegiada localização para a distribuição do console na Ásia e Europa" (SONY..., 2002).

Enfim, esse é, em linhas gerais, o que foi o desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos até a atualidade. Nesse período de tempo muitas outras coisas aconteceram, e seria necessário um trabalho mais extenso para dar conta de todos os detalhes que cercaram esse segmento do mercado.

FEVEREIRO/2003

Notas

1

O texto a seguir é um dos capítulos do TCC apresentado junto ao Curso de Ciências Sociais da Unesp, sob o título: A guerra dos botões: a estética da violência nos jogos eletrônicos. [VOLTAR]

2

Cito Littleton no Colorado, EUA, onde alguns alunos mataram seus companheiros, supostamente influenciados por jogos eletrônicos de conteúdo violento. [VOLTAR]

3

O rápido retorno do investimento atraiu também grandes nomes do cinema, da televisão e da música proporcionando o intenso e glamoroso desenvolvimento desse segmento. [VOLTAR]

4

Faço uso de três fontes de material para desenvolver tal texto. O primeiro deles foi a pesquisa em publicações especializadas que teve inicio no Brasil no inicio da década de 90. O segundo foi pesquisa a páginas sobre o assunto no internet e o terceiro foi minha própria experiência com os jogos eletrônicos, que conheço de perto desde a primeira geração. [VOLTAR]

5

Os arcades são máquinas dedicadas a executar apenas um tipo de jogo. São conhecidas, no Brasil, também como fliperamas. Normalmente essas máquinas são encontradas desde estabelecimentos especializados nesse tipo de diversão e, até mesmo, em bares. Para jogar basta adquirir um crédito. Muitos títulos, antes de chegar aos consoles, passam antes pelos arcades, que funcionam como um "termômetro" para medir a popularidade dos jogos. Os jogos mais aclamados geralmente ganham sua versão para console. [VOLTAR]

6

Space Wars, de 1961, "segundo os historiadores, foi o primeiro jogo da história (...) só rodava em caríssimos mainframes (computadores de grande porte)" (A HISTÓRIA..., 2000) [VOLTAR]

7

A geração de videogames é definida pela capacidade de processamento do processador principal do aparelho. [VOLTAR]

8

Os consoles são os próprios aparelhos de videogame que, conectados a um aparelho televisor exibem um jogo, armazenado em cartuchos ou CD-ROM, no qual o jogador interage tentando vencer os desafios propostos pelos jogos. [VOLTAR]

9

Antes os jogos vinham na memória do aparelho, não permitindo assim um melhor aproveitamento do aparelho, sendo posto de lado quando se "enjoasse" destes jogos. Com a introdução do cartucho, os jogos podiam ser substituídos por outros novos sempre que se quisesse, evitando assim a repetição por conta da maior variedade, permitindo à empresa garantir mais lucros, o que antes era conseguido apenas com a venda dos consoles. [VOLTAR]

10

Na verdade a Atari, foi fundada em 1972, mas só fazendo entra no mercado de consoles domésticos no ano citado acima. [VOLTAR]

11

Computador Familiar [VOLTAR]

12

Sistema de entretenimento Nintendo [VOLTAR]

13

Apesar de lançar o consoles no referido ano, a empresa, que está no Japão desde o início do século XX, já tinha aberto sua filial nos EUA em 1980. [VOLTAR]

14

Só nos EUA, até 1989 foram vendidos 20 milhões de consoles, rendendo cerca de 3.4 bilhões de dólares (SUPER..., 1991, p. 06). [VOLTAR]

15

No Japão a Nintendo vendeu, até o início da década de 90, cerca de 15 milhões de consoles, um para cada duas famílias. O Master System, lançado em 1986, era seu concorrente direto, e obteve apenas 1,8 milhões de unidades vendidas. (SEGA..., 1991, p. 13). Nos EUA, em 1989 a participação da Nintendo no mercado foi de 80% (SUPER..., 1991, p. 06). Somando a venda nos EUA e Japão até dezembro de 1990 foram vendidos mais de 48 milhões de consoles e 403 milhões de cartuchos. (O IMPÉRIO..., n. 10, p. 16) [VOLTAR]

16

Num de seus jogos, Pikmin, nascem flores nas cabeças dos Pikmin, os personagens do jogo. Para tirar proveito disso, a Nintendo fez parceria com uma empresa do ramo agrícola, para o desenvolvimento de uma nova espécie de flor, a flor Pikmin que será comercializada a partir de abril de 2002 (NINTENDO..., 2001). [VOLTAR]

17

Empresa especializada na produção de jogos apenas. Algumas das mais conhecidas são Eletronic Arts, Capcom, Konami, dentre muitas outras. [VOLTAR]

18

Na verdade, na década de 70 surge o Microvision. Ele foi considerado o primeiro portátil a ser fabricado, o que não durou muito, pois seu custo, numa época em que a sobrevivência dos consoles ainda era uma incógnita, era muito alto. [VOLTAR]

19

O novo portátil da Nintendo, o Game Boy Advance, antes de seu lançamento, teve mais de 3,5 milhões de unidades pré-compradas por usuários, tamanha a popularidade do portátil e o salto de qualidade oferecido pelo aparelho. (GAMES, 2001) [VOLTAR]

20

Há uma controvérsia no que se refere ao console que deu início à quinta e a sexta geração. Essa polêmica se iniciou quando foi lançado o Neo Geo, da SNK. Essa dúvida se colocou por alguns técnicos da afirmaram que o console tinha um processador de 64 bits, o que o qualificaria como sendo de quinta geração; outros o qualificam como de quarta geração por possuir na verdade dois processadores de 32 bits. De qualquer maneira, pode-se dizer, na pior das hipóteses, que ele inaugura a quinta geração de consoles, todavia, essa polêmica nunca foi resolvida. [VOLTAR]

21

Muitos outros modelos apareceram, mas sua curta sobrevivência pouco ameaçou a liderança dessas marcas. [VOLTAR]

22

A Atari, com um console de 64 bits – seus concorrentes tinham 32 –, trabalhava inicialmente com cartuchos. A Sega e Panasonic investiram maciçamente num aparelho com leitor de CD, com capacidade de fazer jogos com imagens e qualidade de cinema. A Sony, desde seu ingresso no mercado de jogos, apostou no CD como mídia. A diferença é que esta tinha ao seu lado o apoio das principais softhouses. [VOLTAR]

23

Compact Disc, formato que garante a gravação de grande quantidade de informação, mas com o acesso mais lento que o cartucho, que por sua vez tem a desvantagem de armazenar a mesma quantidade de informação de um CD ou CDi – uma espécie de CD com conteúdo interativo, que não deu muito certo – e ser muito mais caro que um CD. [VOLTAR]

24

"O Playstation gerou negócios no valor de US$ 1.5 bilhões, com mais de três milhões de consoles vendidos nos dois últimos meses de 1999, estando presente em 25 milhões de lares americanos, além de liderar o mercado de software com 63.9% de participação. O Playstation é o líder de mercado em todas as categorias do mercado de jogos há mais de dois anos e meio." (OS NÚMEROS..., 2000) [VOLTAR]

25

Abreviação de hard disk. No computador é onde ficam armazenadas todas as informações, programas e utilitários usados pelo proprietário. [VOLTAR]

26

Com o Mega Drive, em 1995, já era possível, através de um cartucho especial e por um serviço disponibilizado pelo Bradesco, que clientes deste banco, possuidores do console, realizassem transações bancárias. Alguns meses mais tarde outro serviço foi disponibilizado para os usuários do console: era a criação de um provedor que proporcionava a quem o assinava o uso da internet, algo que ainda era novidade no Brasil. [VOLTAR]


Referências bibliográficas

Bibliografia consultada

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PS2 não é coisa de criança, jun. 2000. Outerspace. Disponível em www.outerspace.com.br. Acessado em 30 jun. 2000.

SONY flerta com fábrica na China, jan. 2002. Outerspace. Disponível em www.outerspace.com.br. Acesso em: 25 mar. 2002.

YAMAUCHI alerta para um colapso na indústria de jogos parte 2, 21 fev. 2001. Outerspace. Disponível em www.outerspace.com.br. Acesso em: 16 mar. 2001.


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  • Alex Antonio Bresciani é bacharel em Sociologia formado pela Unesp Campus de Marília. Atualmente estuda as novas tecnologias e seu impacto na vida cotidiana. Seu trabalho mais relevante foi um estudo sobre os jogos eletrônicos.
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