Come-Come pré-histórico
Como é valiosa a concepção
de algo original! Que horizontes se criam e que caminhos serão
desbravados a partir dela? Como mensurar o impulso no indivídio
e a dinâmica na coletividade ao vivenciar algo inesperado?
Ou aquele sentimento de afinidade, que no primeiro contato
com o novo, este parece ser tão simples e ao mesmo
tempo completo, que o próprio observador, com alguma
prepotência talvez, sinta-se co-autor do objeto admirado.
Não é incomum a expressão: "Isso
até eu faria", o que garante, na boa ótica,
competência de seu criador, tamanha empatia conquistada.
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Exemplos assim podem ser constatados em exposições
de obras de arte ou em projetos de design, ao presenciar determinado
grau de inovação. Afinal, poderão ser
tantos os desdobramento pós-criação,
tal qual o teor de inovação que o objeto traz
em sua categoria, avaliação que será
intimamente relativo ao momento histórico em que foi
inserido. E se tratando de produtos onde o meio eletrônico
é seu suporte, de um lado, aqueles que eram inovadores
tecnologicamente causaram entusiasmo; de outro lado, de um
ponto de vista distante, décadas mais tarde, o recurso
técnico é ridículo se comparado com o
mais despretencioso produto de entretenimento interativo atual,
restando uma abstração sobre a concepção
intelectual. Ambos os aspectos, sejam de solução
técnica ou de criatividade são importantes.
Cabe então, o olhar atento e respeitoso aos estudiosos
e profissionais da história recente, que desbravaram
esse terreno tão fértil quanto restritivo expressiva
e funcionalmente, responsáveis por momentos tão
produtivos no âmbito da concepção de jogos.
O título deste rascunho tem oportunamente
duplo sentido, mas que se relacionam entre si e têm
relevância com a abordagem da matéria. De um
lado, uma reflexão sobre o conceber, seus valores,
suas possibilidades de releituras e a posteridade e de outro,
rápida análise de um produto eletrônico.
Estamos falando do clássico Pac Man (ou o nosso Come-Come),
mas também podemos estender a relação
a qualquer outro produto de época relativamente inovador,
seja no conceito, na mecânica ou na tecnologia. Por
fim, uma exposição sobre um segundo produto,
que explicitamente apresenta referências ao primeiro,
fechando o ciclo.
Pac Man: quem não conhece?
O primeiro jogo eletrônico o "Tennis
For Two" foi desenvolvido em 1958 por Willy Higinbotham,
um físico que trabalhava no Brookhaven National Laboratories,
em Nova Iorque. Desde então, relata-se muitos eventos
históricos, como o desenvolvimento do "Space War"
no MIT (Massachusetts Institute of Technology), a concepção
e patente do console nos moldes atuais e o jogo Pong (por
Ralph Baer, em 1968) até o surgumento do primeiro console
caseiro, o Odyssey 100 (pela Philips), em 1972, entre tantas
outras evoluções.
No Brasil, o primeiro videogame foi lançado
em 1977. Era o Telejogo, comercializado pela Philco e que
dispunha de apenas três jogos fixos. Nessa mesma época
nos EUA, estava sendo lançado o Atari Video Computer
System, o videogame que se tornaria o mais popular de todos
os tempos. Por volta de 1980, quando os consoles caseiros
já eram produtos bem mais consistentes e acessíveis,
surgiram jogos que seriam referência e influenciariam
a história dos games por muito tempo. Falamos
de títulos como: Donkey Kong, Tron, Space Invaders,
Missile Command, Soccer, Moon Patrol, Defender, Berzerk, Zaxxon,
Centipede, Xevious, Defender, Polaris, Rally X, Frogger, Galaga,
Asteroids, Mr. Do, Q-Bert, Popeye. Quem não conhece
alguns ou vários destes nomes? A popularidade dos produtos
da época de ouro do videogame é até hoje
muito marcante e para Pac Man a história reserva lugar
privilegiado.
Em 1955 Masaya Nakamura cria a Namco
Nakamura Manufacturing Company empresa que no início
de suas atividades construía carrosséis e que
só em 1979 criou Galaxian, seu primeiro jogo. Em 1980
a Namco lança o Pac Man, um dos precursores de jogos
de labirinto e um dos mais populares produtos da indústria
do entretenimento de todos os tempos. Até hoje, mais
de vinte anos depois, Pac Man ainda é um produto comercialmente
ativo.
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Numa época com tantos de jogos de tiro
(shoot'n up), o designer Toru Iwatani visualiza um
produto simpático, de estilo cartum, que não
tivesse apelo tão masculinizado, mas que também
fosse acessível ao público feminino. Nas idéias
iniciais para o projeto, Toru buscou a referência na
própria lingugem: primeiro na palavra japonesa "taberu",
em kanji, que significa "comer". Depois, o caractere
japonês referente a "boca" (kuchi) é
de desenho circular. Ainda, a gíria "paku paku",
que significa o som do mastigar e a inspiração
em uma pizza sem uma fatia na lanchonete ajudaram a conceber
a história, que se chamaria Puckman, nome de "batismo"
que foi logo alterado para o imortal título de Pac
Man, produto que no Brasil também é conhecido
por Come-Come.
Descrever o jogo é simples. Seu personagem
faminto encontra-se em um labirinto e deve comer todas as
"bolachinhas" sem ser pego pelos fantasmas que rondam
o local. Dispostos nos cantos, quatro "super-bolachas"
lhe dão poder temporário contra seus inimigos.
Terminada a comilança, recomeça em etapa mais
avançada. O sucesso de Pac Man também vem da
simplicidade do seu mecanismo e da simpatia de seus personagens.
A primeira versão, para arcades (máquinas
individuais para locais público de jogos), demorou
mais de um ano no desenvolvimento.
Pac Man, como qualquer clássico, foi
adaptado para várias outras plataformas (computadores,
videogames e portáteis) e teve algumas continuações
oficiais, como Ms. Pac Man, versões "remixadas"
como Pacmania, além de muitos clones e produtos inspirados
em sua funcionalidade ou indiretamente em jogos de labirinto
ou de outra categoria.
Originais,
continuações
e inspirações
Algumas versões originais, outras
seqüêcias e ainda, as que, ao adotar a mesma
funcionalidade do e Pac Man tradicional, acabam se tornando
"clones", umas com temáticas diferenciadas,
outros com a inclusão de novos elementos acessórios.
Clique nas telas para ver ampliadas.
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Nova roupagem, temática das cavernas
Avançamos o calendário para 1990. Temos na
outra ponta desta matéria a releitura: Trog
desenvolvido pela Midway essa irreverente versão
de jogo de labirinto, inspirado em Pac Man. O produto inicialmente
projetado para arcades, transforma "come-come",
pastilhas e fantasmas em dinossauro, ovos e homens-das-cavernas!
Em geral, Trog pode ser visto como um clone moderno de Come-Come,
com temática diferenciada e alguns aditivos interessantes,
mas funcionalidades bem similares ao original, o que torna
a experiência até mais afinada (principalmente
para quem viveu a época preciosa do game original).
Em um passado distante, na terra de OG vivem
trogs, os inventivos homens pré-históricos
de um olho só. Nesta terra também
habitam dinossauros famintos e essa é a
história de Rex e seus amigos dino: Bloop,
Spike e Gwen. Na
eterna busca por comida, os dinos têm a
árdua tarefa de disputar o terreno confinados
aos limites de pequenas ilhas, enfrentando quatro
categorias de trogs caçadores: marrons,
vermelhos, azuis e verdes, cada um deles com uma
especialidade. Rex e seus amigos precisarão
de sua ajuda para coletar alimento, pois os trogs,
além da constante inspiração
para criar utensílios de caça, também
são conhecidos por seu apetite, pondo em
risco a vida dos amigos.
Ajude o pequeno T-Rex nessa corrida pela sobrevivência,
escapando dos perigosos trogs que estarão
sempre criando novas armadilhas para nossos pequenos
glutões. Procure os alimentos que darão
um aditivo vital a eles e, ao final de toda a
comida da ilha, você finalmente poderá
voltar para a casa. |
A
companhia Midway usou técnica de animação
que chamou de PLAYmation, com gráficos previamente
calculados (renderizados). A qualidade de vídeo na
versão para arcade é de 396 x 256 pixels, com
paleta de 256 cores, imagem que era apresentada em um gabinente
de monitor de 25 polegadas.
Várias e importantes mudanças estratégicas
na funcionalidade e jogabilidade do produto aconteceram desde
os protótipos até a versão final. Inicialmente,
a proposta de Trog era ser um jogo de estratégia, mais
que de ação em si. Nessa concepção
preliminar, o jogador não controlava o próprio
personagem diretamente, mas indicava a ele o melhor caminho
(telas 2 e 3). Na verdade, a interação do jogador
era em estabelecer uma trajetória, como quem altera
os caminhos do labirinto, conduzindo o personagem.
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2 e 3. |
Telas de tutorial das versões
protótipo. |
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Na fase de testes dos protótipos, ficou claro que
esse método era um tanto confuso, onde a decisão
no aumento de jogabilidade alterou a forma de condução
do jogo, muito mais convidativo, informação
que foi confirmada por pesquisas em tempo de projeto. Por
questões orçamentárias e de investimento
inicial, o game passou a se tornar, assumidamente pelos
projetistas, um ´clone´ do Pac Man, quando elimina
grande parte do aspecto estratégico.
Já no formato definitivo, não é difícil
explicar o jogo. O cenário, que é representado
por ilhas, é repleto de ovos e outros alimentos especiais,
com efeitos diferenciados no personagem. Aparecem no terreno
trogs e dinos: é possível a ação
cooperativa dos quatro amigos simultaneamente (tela 5). Objetivo:
comer todos os ovos do local, fugindo dos caçadores
para voltar para casa, encerrando assim, cada fase (tela 6).
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5 e 6. |
Telas dentro do cenário
de jogo |
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Os aditivos do jogo ficam por conta da evolução
da invenção dos trogs na caçada, como:
habilidade com a clava, escavação de fosso,
fogueira e outros aparatos e também pelo recurso energético
de alguns alimentos, como a planta vermelha que deixa nosso
dino-mite mais veloz, a pimenta que dá um "hálito
de fogo", portas de transporte entre outras opções.
Apesar dos socos que podem atordoar ou, em seqüência,
fazerem voar longe um trog, é importante conhecer todas
as vantagens, como por exemplo, o abacaxi que temporariamente
desperta o animal dentro de nosso jovem esfomeado. Dinos e
trogs não sabem nadar, portanto respeite os limites
da natureza não caindo das beiradas da ilha.
Trog, afinal, é uma releitura bastante divertida
e bem produzida, com bons gráficos, animação
bem cuidada, personagens expressivos, música
e efeitos sonoros cômicos e boa jogabilidade.
Peca, talvez, pela falta de cenários mais diversificados
ou dinâmicos, além do esquema retangular
da maioria das fases, o que deve ser até analisado
pelas restrições tecnológicas da
época. Mesmo assim, garante bos tiradas e diversão
acessível, até mesmo em homenagem à
memória do inesquecível Pac Man.
SETEMBRO/2003 |
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Produto |
Trog |
Plataforma |
Arcade |
Fabricantem, ano |
Midway, 1990 |
Game design |
Jack E. Haeger
George N. Petro |
Arte e animação |
Jack E. Haeger |
Música
e sons |
Chris Granner |
Software |
George N. Petro
Kurt Mahan |
Hardware |
Mark Loffredo
Glenn Shipp
Cary Mednick
Al Lasko
Raymond Gay
Sheridan Oursler |
Design do gabinete |
Ray Czajka |
Arte-final do
gabinete |
Linda Deal
Jack E. Haeger |
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Alexandre
"alexo" Maravalhas é de 1971 e,
embora não tenha vivência ostensiva em
produtos de videogame, acaba assumindo que é
de sua época vários clássicos como
Pac Man, Enduro, Moon Patrol, River Raid ou Pitfall.
Singelamente também pretente com esta matéria
homenagear os criadores e profissionais empenhados na
área de entretenimento eletrônico.
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