Benzaiten: proposta e abrangência
Ao tentar estabelecer o universo de abrangência
e temática do conteúdo do grupo Benzaiten, em
poucas palavras formulou-se o seguinte subtítulo: "grupo
dos apreciadores das artes para o entretenimento eletrônico
interativo". Essa definição objetiva,
porém, pode não ser tão precisa quanto
desejado, nem demonstrar claramente o âmbito de interesse
pretendido, portanto cabe uma explanação mais
detalhada.
Uma questão inicial é que o grupo busca, por
princípio, não se deter à abordagem puramente
tecnológica ou ferramental de informática –
embora seja interessante, se levado para o afetamento prático
no usuário ou mesmo para valorizar o conhecimento teórico
necessário. Esse ideal, que foge da tecnicidade fria,
pode ser menos usual, pois, como também acontece no
cinema, o ferramental técnico é inerente à
sua produção, que tem relação
direta no resultado final.
Uma outra questão a ser ressaltada é que o
tratamento que queremos dar ao nosso objeto difere um pouco
da maioria das comunidades on-line que se presta
a falar sobre jogos eletrônicos. Nesse sentido, cabe
dizer que nosso público e leitor pode não ser,
necessariamente, um assíduo jogador de videogame.
Pelo contrário, procuramos, muitas vezes, nos dirigir
ao leigo no assunto, apresentando a ele todo um universo criativo,
cativante e inspirador, dotado de uma linguagem própria,
que é a do entretenimento interativo. Nosso público
pode ser o jogador hardcore, mas dele será
exigido algum interesse humanístico na ação
de jogar, pois é esta relação que queremos
propor: evidenciar as expressões artísticas
inseridas nos videogame e afins (ver tabela ao final).
Em outras palavras, a proposta é sugerir ao usuário,
seja ele um leigo total, um artista plástico ou um
gamer inveterado, um olhar diferenciado sobre estes
produtos e sobre as suas formas de expressão, linguagens
estas que são, na verdade, puro reflexo de nossa sociedade.
A idéia do grupo, então, é buscar nos
videogames e paralelos as suas relações
no campo das ciências humanas, seja
da perspectiva do produtor, do usuário ou apenas do
apreciador.
O maquinário eletrônico é meramente o
suporte para as expressões artísticas que ali
se manifestam, como uma tela em branco que eterniza a obra
de um pintor. Da mesma forma, os próprios jogos eletrônicos
poderão ser vistos como meios e não como fins:
sistemas agregadores de um conjunto de expressões artísticas;
gestores das mecânicas de interação, que
tornam possível não apenas apreciar estas artes
distantemente, mas envolver-se de alguma forma com elas, como
que, por meio da interatividade, expandir sua expressividade.
É neste sentido, então, que não podemos
definir unicamente nos videogames o objeto de nossos
interesses; uma série de aparatos podem promover as
mesmas funções, sendo que o conceito "entretenimento
eletrônico e interativo" está aí
para dar essa amplitude.
Por fim, categorizei e listo abaixo a aparelhagem (hardware)
que forma o âmbito tecnológico que permite a
prática na experiência da imersão nos
jogos eletrônicos e similares.
Arcade e outros jogos
públicos |
Cabines e equipamentos acessórios específicos
para jogos de uso público em bares, shopping
centers, casa de jogos etc., também conhecidos
popularmente por fliperamas. Em geral, ambientam os
temas dos jogos que suportam, como por exemplo, a cabine
de um avião e manche para um simulador de vôo. |
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Console |
São os videogames de
uso doméstico. Tradicionalmente conectáveis
à televisão. Seu software é
removível e estão disponíveis em
cartuchos, discos ópticos (CD), memórias
e, recentemente, também por download
via acesso rede on-line. |
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Portátil |
Os portáteis (pocket, handled
etc.) são os mini-jogos. Podem ser os mini-games
feitos para um ou mais jogos não removíveis
ou mesmo permitir a troca do software via cartuchos,
memórias etc. Também podem estar presentes
em aparelhos de outras funcões primárias,
como relógios, celulares, palmtops etc. |
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Computador |
Os computadores pessoais são amplamente usados
para o entretenimento interativo. Dispõem, assim
como nos consoles, de variados acessórios que
dinamizam a interação. Diferentemente
do que acontece nos consoles, os jogos para computador
variam sua qualidade dependendo do hardware
instalado, como capacidade do processador, quantidade
de memória ou qualidade do processador de vídeo;
ou mesmo funcionalidades, como a disponibilidade ou
não de joysticks etc. |
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Jogos
e brinquedos diversos |
São os jogos que podemos também
chamar de brinquedos eletrônicos. Dois exemplos
clássicos: Genius e Merlin. |
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Jogos embutidos ou
casuais |
São os jogos eletrônicos inseridos
em aparelhos que têm outras funções
primárias. Atualmente são os mais diversos
dispositivos, como por exemplo: relógios, celulares,
palmtops, aparelhos portáteis de uso
múltiplo (MP3 etc.), televisão ou sistemas
de TV por assinatura, aparelhos de DVD etc. |
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Aparelhos, construções
e instalações |
Aparelhos construídos de forma alternativa,
não industrial, amadora ou mesmo com funções
de expressão artística ou na forma de
instalações de arte em museus. |
AGOSTO/2008
-
Alexandre
Maravalhas (1971), o Alexo, curitibano, trabalha
com design gráfico desde 1996 e é apreciador
informal de jogos desde bem antes. Fundou a Benzaiten
e abre espaço aos interessados nas artes e nas
relações humanas com o entretenimento
interativo.
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